Anforderungen und Themenvorschläge

Digital Business Psychology: Projektaufgabe

Author
Affiliation

Prof. Dr. Armin Eichinger

TH Deggendorf

Published

05.09.2025

Im Folgenden mache ich Ihnen einige Vorschläge für Ihre Projektarbeit, die Sie gegen Ende des Semesters präsentieren.

Ergänzend noch einige Informationen zu den Anforderungen und Rahmenbedingungen.

1 Anforderungen

Präsentation:

  • Alle Gruppenmitglieder beteiligen sich an der Präsentation
  • Dauer: ca. 40 Minuten
  • Medien: Freie Auswahl (kein Powerpoint-Zwang)
  • Testen Sie alle zur Präsentation eingesetzte Hard- und Software (Rechner, Beamer, Pointer, Powerpoint, eingebettete Videos, Quiz-Software etc.) rechtzeitig vor dem Präsentationstermin; nicht erst unmittelbar davor. Über thabella.th-deg.de sehen Sie, wann der Raum verfügbar ist.
  • Geben Sie Ihrer Präsentation einen lehrhaften Charakter mit Ihnen als den Dozent:innen: Informieren Sie Ihr Publikum zu dem Thema. Achten Sie dazu unbedingt darauf, dass die Geschwindigkeit passt. Die meisten Vorträge sind zu schnell. Überprüfen Sie regelmäßig, ob die Inhalte angekommen sind. Stellen Sie Rückfragen. Binden Sie unbedingt interaktive Elemente in Ihrem Vortrag ein. Sorgen Sie dafür, dass Ihre Zuhörerschaft sich aktiv beteiligt.

Verwendung von KI:

Hier sehe ich vor allem zwei Einsatzbereiche: Sie können KI-Systeme gerne verwenden, (1) um relevante Literatur zu recherchieren und (2) um Ihre Daten auszuwerten und die Auswertung in die Form eines Quarto-Dokuments zu bringen.

Datenanalyse:

  • Unabhängig von der Wahl des Themas sollten Sie in Ihrer Projektarbeit mit Hilfe der in der ersten Semesterhälfte besprochenen explorativen und multivariaten Methoden (RGA, CA, MDS, EFA) selbst erhobene (ggf. simulierte oder recherchierte) Daten auswerten. Machen Sie sich Gedanken, wie Sie eine möglichst geeignete und interessante Fragestellung bearbeiten können.
  • Dokumentieren Sie Ihre Datenanalyse in einem eigenen Quarto-Dokument. Dazu müssen Sie kein bestimmtes Format einhalten. Zur Abgabe hätte ich im idealen Fall gern eine Zip-Datei, die Ihr qmd-Dokument mit allen relevanten Dateien (die Sie im qmd-Datei benötigen; z. B. Daten, Grafiken etc.) enthält, die ich lokal bei mir entpacken und rendern kann. Als zweitbeste Option erhalte ich von Ihnen ein PDF der gerenderten Quarto-Datei.
  • Binden Sie die Ergebnisse der Datenanalyse in Ihrer Präsentation ein. Bei der Präsentation müssen Sie nicht auf die methodischen Details eingehen; dort sind die inhaltlichen Aspekte viel wichtiger.

2 Themenwahl

2.1 Geeigneter Startpunkt: solide Populärliteratur

Ich habe den Eindruck, dass sich für ein Master-Seminar solide recherchierte populärwissenschaftliche Veröffentlichungen als Ausgangspunkt ganz gut eignen. So lag beim letzten Durchgang der Veranstaltung der thematische Schwerpunkt auf “Sozialen Medien & Gen Z”. Als konkreten Ausgangspunkt haben wir das populärwissenschaftliche Buch The Anxious Generation von Jonathan Haidt (2024; Übersetzung: Generation Angst. Wie wir unsere Kinder an die virtuelle Welt verlieren und ihre psychische Gesundheit aufs Spiel setzen) verwendet.

Für das Thema Gaming (und viele seiner Schattierungen) kann ich daher eine weitere solide Populärliteratur empfehlen: Die Gaming-Falle: Wie digitale Spiele uns um Zeit, Geld und Daten bringen von Jeannine Simon (2024; unsere Bibliothek sollte das Buch bis zum WS besorgt haben).

Auch wenn Sie einen anderen inhaltlichen Bereich wählen: Recherchieren Sie nach guten populärwissenschaftlichen Aufarbeitungen. Das ist kein Muss. Die Autor:innen haben Ihnen aber im Zweifelsfall schon eine Menge Arbeit abgenommen, Quellenarbeit betrieben, und Sie können das Thema schon mit etwas Vorsprung angehen. Das entbindet Sie natürlich nicht davon, dass Sie sich die Primärquellen ansehen, die Sie verarbeiten.

2.2 Themenvorschläge

Bitte besprechen Sie Ihr Thema regelmäßig mit mir; nicht erst, wenn Sie kurz vor der Zillinie sind, sondern schon von Anfang an. So können wir sicherstellen, dass wir alle in eine Richtung denken und arbeiten.

Persönlichkeit und Technologieakzeptanz

In welchem Zusammenhang stehen die Akzeptanz neuartiger Technologien und die Persönlichkeit? Sind Menschen, die auf der Persönlichkeitsdimension Extraversion oder Offenheit hoch scoren, tatsächlich eher bereit neuartige Technologien zu akzeptieren? In der Form ist das Thema natürlich zu groß. Grenzen Sie das Thema so ein, dass es für Sie bearbeitbar wird; konzentrieren Sie sich beispielsweise auf bestimmte Technologien wie KI-Chatbots – vielleicht sogar fokussiert auf ausgewählte inhaltlichen Bereichen.

Finden Sie geeignete Operationalisierungen von Technologieakzeptanz.

Die Fragestellung weist eher auf eine Auswertung mittels einer ANOVA hin. Wir könnten Sie sinnvoll – zusätzlich – eines der von uns besprochenen multivariaten Verfahren unterbringen?

Persönlichkeit und Usability (bzw. UX)

Sehr ähnlich der vorhergehenden Fragestellung. Die meisten Anmerkungen gelten auch hier. Unterschied: Hier geht es um die wahrgenommene Usability während der Interaktion mit einem Produkt bzw. – allgemeiner – Artefakt.

Bei der Wahl des Artefakts sind Sie völlig frei. Es kann sich um eine Tischkreissäge oder den Anmeldeprozess eines Streaming-Dienstes handeln.

Zur Durchführung sollten Sie Wissen zur Durchführung eines Usability-Tests mitbringen bzw. sich dieses aneignen (kein großes Problem; “it’s not rocket science”).

Führen Sie die Datenerhebung nicht online, sondern in Präsenz in einer realen Interaktion durch.

Finden Sie geeignete Operationalisierungen von Usability bzw. UX.

Vibe Coding

Vibe Coding ist eine Methode der KI-gestützten Softwareentwicklung, bei der mithilfe von Prompts in natürlicher Sprache Code generiert wird, was eine neue Art des Programmierens ermöglicht. Dabei sollen so die Kreativität und Idee im Vordergrund stehen, nicht nur technisches Wissen. Dieses Verfahren sollte sich einentlich sehr gut dazu eignen, Prototypen von Software zu erzeugen, die dann beispielsweise in Usability-Tests eingesetzt werden können.

Dieses Thema hat einen eher technischen Schwerpunkt. Trotzdem sollten Sie die Perspektive der angewandten Psyschologie berücksichtigen. Finden Sie einen Weg dazu.

Wie könnten Sie hier eine unserer Methoden anwenden? Ich habe keine sehr gute Lösung. Ich vermute, dass die Erzeugung der Prototypen (wenn sie nicht stark funktional sind), recht schnell erfolgen kann. Sie könnten mit Hilfe der RGA untersuchen, entlang welcher Konstrukte die Prototypen sich unterscheiden. Vermutlich haben Sie selbst aber noch viel bessere Ideen. besprechen Sie sie mit mir!

Gaming: Kategorisierung

Untersuchen Sie mit Hilfe der Repertory Grid Analyse (RGA), entlang welcher Wahrnehmungsdimensionen Gamer:innen Spiele wahrnehmen.

Begrenzen Sie die Untersuchung ggf. auf eine klar umrissene Gruppe von Benutzer:innen.

Verwenden Sie eine ausreichende Zahl von Spielen, die eine große inhaltliche Bandbreite abdecken und von denen Sie ausgehen können, dass die meisten Ihrer Proband:innen sie kennen.

Bei einer RGA ermitteln Sie subjektive Wahrnehmungsdimensionen (die Konstrukte). Achten Sie darauf, dass die Anzahl Spiele größer ist, als die Anzahl der Konstrukte einer Versuchsperson.

Pro Person in der Gruppe sollten Sie mindestens fünf VPn befragen.

Führen Sie mit den Daten eine EFA und/oder eine CA für jede VP durch (die Anzahl der Analysen macht die Auswertung nicht wirklich aufwändiger). Versuchen Sie, die Ergebnisse zu einem Gesamtbild zusammenzufassen. Dabei kann Sie gerne ein geeignetes KI-System unterstützen.

Gaming: Dark Patterns

Nicht nur im Gaming werden manipulative Techniken, sog. Dark Patterns, eingesetzt, um möglichst ein bestimmtes Verhalten von Spieler/Nutzer:innen hervorzurufen.

Welche Techniken sind das? Es geht nicht darum, dass Sie die Bandbreite vollständig oder auch nur annähernd abdecken. Finden Sie besonders interessante Verfahren (Begründen Sie, warum sie interessant sind. Wir immer in der Wissenschaft, gilt auch hier: Argumentieren Sie, warum Sie tun, was Sie tun!). Erläutern Sie die psychologischen Mechanismen. Dabei reicht das Niveau, das beispielsweise die oben erwähnte Autorin Jeannine Simon in Ihrem Buch zum Thema einnimmt ausdrücklich nicht. Gehen Sie tiefer. Reaktivieren Sie Ihr Wissen zur Wahrnehmungs-, Aufmerksamkeits-, Sozialpsychologie, … – oder eignen Sie sich dieses Wissen neu an.

Für dieses Thema ist ein Einsatz unserer Methoden leicht umsetzbar; jede Methode bietet sich an. Finden Sie eine Fragestellung und das geeignete Verfahren. Erheben Sie Daten und werten Sie aus.

Gaming: Dark Patterns 2

Das Thema Dark Patterns lässt sich in Richtung Ethik und Akzeptanz erweitern. Diese Aspekte spielen natürlich in jedem Fall eine Rolle. Aber falls zwei Gruppen sich des Themas annehmen möchten, könnte eine Gruppe ihren Schwerpunkt auf diesen Aspekt legen – und dazu auch Daten erheben. Welche Verfahren werden gesellschaftlich akzeptiert? Könnte man mit der EFA (und vermutlich einer vorgelagerten RGA) vielleicht eine Struktur ethischer Wahrnehmung identifizieren? So weit müssen Sie das Thema nicht entwickeln, aber Sie sehen, dass es durchaus möglich wäre; z. B. in Form einer Masterarbeit?!

Es gibt ein Buch von Cass Sunstein und Lucia Reisch (2019): Trusting Nudges: Toward A Bill of Rights for Nudging (können Sie von mir leihen). Diese untersuchen, wie Nudges gesellschaftlich akzeptiert werden und vergleichen dabei unterschiedliche Länder. Vielleicht kann man von ihrem Ansatz Anleihen nehmen – natülich ohne die Internationalisierung (oder vielleicht ist gerade die ja für Sie interessant!?).

Gaming: Einflussnahme

Achtung: Thematisch sind wir hier wieder ganz nahe an den Dark Patterns und Sie müssen abklären, dass diese Thema nicht schon im Rahmen der beiden vorhergehenden verwurstet wird.

Robert Cialdini formuliert in seinem Bestseller Influence (2021 bzw. deutsche Ausgabe 2023) sieben grundlegende Mechanismen der Einflussnahme auf menschliches Verhalten. Auf welche Weise und in welchem Umfang werden diese Hebel in einzelnen Spielen verwendet?

Lassen Sie sich dazu von einem geeigneten KI-System Daten für eine umfangreiche Liste der (ca. 100) bekanntesten Spiele Daten erzeugen. Prompten Sie möglichst detailliert, so dass diese Daten auch eine gewisse wissenschaftliche Substanz haben.

Bilden Sie mit Hilfe von CA und MDS Gruppen von Spielen. Überlegen Sie sich, ob diese Spielecluster sich in noch weiteren Aspekten voneinander unterscheiden (die nicht in den Daten zu finden sind). Ermitteln Sie mit einer EFA die Dimensionalität, die in den sieben Einflussmechanismen steckt.

Gaming: Psycholigische Bedürfnisse 1

Welche Rolle spielen psychologische Bedürfnissen bei der Gestaltung von Spielen? Finden Sie eine spezifische Fragestellung, um das Thema im Kontext Gaming zu untersuchen.

Informieren Sie sich zum Thema psychologische Bedürfnissen im Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion (Namen von Autoren zum Googeln: Marc Hassenzahl, Kennon Sheldon).

Finden Sie ggf. geeignete Operationalisierungen der psychologischen Bedürfnisse in Form von Fragebögen.

Beispielhafte Untersuchungsansätze: Lassen sich Spiele nach den von ihnen adressierten psychologischen Bedürfnissen kategorisieren? Gibt es einen Zusammenhang zwischen Persönlichkeitsstruktur (vgl. OCEAN) und wahrgenommenem oder präferiertem Bedürfnis-Schwerpunkt durch das Spiel?

Gaming: Psycholigische Bedürfnisse 2

Achtung: Sehr ähnlich zum Thema Gaming: Einflussnahme von oben. Was dort Cialdinis Einflussmechanismen waren, sind jetzt psychologische Bedürfnisse.

Informieren Sie sich zum Thema psychologische Bedürfnissen im Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion (Namen von Autoren zum Googeln: Marc Hassenzahl, Kennon Sheldon).

Lassen Sie sich dazu von einem geeigneten KI-System Daten für eine umfangreiche Liste der (ca. 100) bekanntesten Spiele Daten erzeugen. Prompten Sie möglichst detailliert, so dass diese Daten auch eine gewisse wissenschaftliche Substanz haben.

Bilden Sie mit Hilfe von CA und MDS Gruppen von Spielen. Überlegen Sie sich, ob diese Spielecluster sich in noch weiteren Aspekten voneinander unterscheiden (die nicht in den Daten zu finden sind). Ermitteln Sie mit einer EFA die Dimensionalität, die in den sieben psychologische Bedürfnissen steckt.

Gaming: Akzeptanz von Werbemaßnahmen

Welche Arten der Werbungen werden in welchem Ausmaß und für welche Arten von Spielen akzeptiert?

Überlegen Sie sich eine praktikable Umsetzung und Konkretisierung dieser Fragestellung in der Sie unsere Methoden einbauen können.

Eigene Vorschläge

Kommen Sie gerne mit eigenen Themenvorschlägen auf mich zu.